Twinmotion 2023.2 .1现已发布,它包含了一些想必你期待已久的新功能!此版本的 Twinmotion 基于虚幻引擎 5.3 构建,得益于引擎的升级引入了 Lumen 支持,并且未来将支持更多新功能。

# 更新内容 #
Lumen 全局光照和反射

之前,虚幻引擎在 UE5 版本中利用令人惊叹的动态全局光照和反射系统 Lumen 开辟新天地;如今,在 Twinmotion 2023.2.1 中,你也将首次在 Twinmotion 中体验到 Lumen。标准实时光照

Lumen
Lumen 系统支持基于全局光照(GI)的实时光照效果,真实感类似于路径追踪器。

当场景中的直接光照或几何体发生变化时(例如,太阳照射角度随当日时间而改变,或户外门被打开),Lumen 能够即时地对间接光照作出相应调整。它将实时应用的逼真性提升到了新高度,允许你以接近路径追踪的质量渲染绚丽的静态图像和视频,但所需时间却微不足道。在环境光(Ambience)面板的渲染(Render)分类中,现在可以找到两种选项:标准(Standard)和 Lumen。©2023 Twinmotion    标准(Standard)选项是之前 Twinmotion 版本中使用的实时渲染方法,它使用光传播体积(LPV),是一种体素化过程,为场景中的每个单元计算发光近似值。Lumen 选项基于光线追踪实现,计算表面上的一次光弹射和一次反射弹射,带来质量高得多的渲染结果。总而言之,标准(Standard)选项采用体积方法,而 Lumen 采用表面方法。

激活位置

Lumen 在环境光(Ambience)面板的渲染(Render)分段中的实时(Real time)下激活。
在偏好设置(Preferences)面板的视窗质量(Quality)下,质量设置必须设为高(High)或精致(Ultra)
在偏好设置(Preferences)面板的偏好设置(Settings)下,必须选择图形硬件支持(Graphic hardware support)下的 DirectX 12 复选框。
WARNING:Lumen 系统会占用大量虚拟内存(VRAM)。

限制

画幕(Cycloramas)和 LED 墙:由于 Lumen 目前仅支持静态网格体,因此不支持画幕和 LED 墙。(NOTE:画幕和 LED 墙是动态网格体。它们外观上和静态网格体一样,但功能不同。对动态网格体的支持目前正在开发中。)
分散型和绘制型植被:分散型和绘制型植被不会在 Lumen 的全局光照中参与光线弹射。
VR(虚拟现实)模式:VR 模式下不支持 Lumen。虽然 Lumen 可以在 VR 模式下运行,但并不推荐,因为虚拟现实场景对于帧率和分辨率有较高要求。
EV100 现实世界光照支持

Twinmotion 现在支持基于现实世界光源值的日光强度(Sun intensity)(6 万 5 – 10 万流明)。为此,Twinmotion 更改了光源强度最大值范围,并更新了自动曝光(Auto-exposure)算法。这意味着,自动曝光将适用于更大范围的值(26 个曝光级数,而之前只有 4 个曝光级数)。如果你的场景仅由 Twinmotion 动态天空(而不是 HDRI)照亮,无论日光强度(Sun intensity)值是 25 还是 10 万,自动曝光都是相同的。尽管如此,自动曝光范围变大可能会影响旧版场景,需要手动调整曝光。现在 Twinmotion 支持日光强度的现实世界光源值,因此光源的Lumen值和自发光材质的尼特值将符合 6 万 5 – 10 万日光强度。WARNING:激活 HDRI 后,视口大部分会被过度光照(”烧坏”)。将日光强度减小到 25 可解决该问题。

局部曝光

Twinmotion 环境光(Ambience)面板中的环境(Env)> 曝光(Exposure)下添加了新的局部曝光(Local exposure)设置。局部曝光会自动对曝光效果进行局部调整,并包含在现有曝光上调整局部高亮和阴影细节的选项。而在一些具有高动态范围场景的挑战性项目中,原有的全局曝光(Exposure)设置并不足以避免极度高亮区域和全暗阴影。©2023 Twinmotion

玻璃优化

Twinmotion 最近引入了经过优化的全新基础玻璃材质,以缩短在场景中使用多层玻璃时的渲染时间。这种新型的玻璃去除了所有会使计算变得繁杂的不必要特征;其主要用于渲染一些简单的建筑透明玻璃。此选项是标准(Standard)和彩色(Colored)玻璃的备用选项,在属性(Properties)面板中显示为材质参数的基本(Basic)选项。这个新的基本(Basic)参数支持作为 BaseMaterialType 2 来替换材质。©2023 Twinmotion

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